UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING “QUIZWHIZZER” PADA MATERI RANGKAIAN LISTRIK DI UPTD SDN DURJAN 3 KOKOP BANGKALAN

Authors

  • Siti Rochmawati u UPTD SDN Durjan 3 Kecamatan Kokop Kabupaten Bangkalan

Keywords:

Prestasi Belajar, Model Game Based Learning, dan siswa kelas VI

Abstract

Sekolah dasar merupakan wadah bagi siswa untuk mendapatkan pengetahuan dasar mengenai
konsep maupun prinsip, pengembangan sikap kritis dan kreatif yang mana kemampuan tersebut
dijadikan dasar untuk pembelajaran berikutnya. Prestasi belajar adalah suatu perubahan
pengetahuan dan keterampilan yang dicapai siswa debagai hasil belajar yang meliputi tiga ranah
yaitu ranah kognitif, efektif dan psikomotorik yang dinyatakan dalam bentuk angka. Namun
berdasarkan hasil PH (Penilaian Harian) yang baru saja dilakukan, pada kompetensi dasar
mengidentifikasi komponen-komponen listrik dan fungsinya dalam rangkaian listrik sederhana,
didapatkan hasil belajar yang rendah. Hal tersebut ada dua hal yang melatarbelakangi rendahnya
prestasi belajar siswa, yaitu guru masih menggunakan pembelajaran konvensional dan
ketidakcocokan pemilihan media pembelajaran. Hal tersebut menjadi faktor yang membuat siswa
sulit untuk berpikir kritis. Siswa hanya dibiasakan untuk menghafal prinsip, rumus, hukum-hukum
dan permasalahan yang diajukan oleh guru, yang kemudian justru membawa penurunan pada
prestasi belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas dilakukan penelitian ini berjudul “Upaya
Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Kelas VI Dengan Model Pembelajaran Game Based Learning
“Quizwhizzer” Pada Materi Rangkaian Listrik di UPTD SDN Durjan 3 Kokop Bangkalan”. maka
hasil penelitian diperoleh pada siklus I dan II. Yaitu pada siklus I jumlah nilai keseluruhan siswa
dicapai sebesar 965, kemudian pada siklus II meningkat menjadi 1.225. Selanjutnya nilai rata-rata
kelas yang diperoleh oleh siswa pada siklus I dicapai 68.93, sedangkan pada siklus II memperoleh
87,5. Adapun jumlah siswa tuntas pada siklus I diketahui sejumlah 6 orang, sedangkan pada siklus
II diketahui sejumlah 13 orang. Adapun persentase siswa tuntas pada siklus I diketahui persentase
43% siswa tuntas, sedangkan pada siklus II diketahui persentase 93% siswa tuntas. Dengan
demikian penelitian dihentikan.

References

Agung Asmaka, R. 2019. Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap

Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen

Tahun Pelajaran 2018/2019. Skripsi, 21-33.

Anwar, S. 2005. Pengertian Prestasi Belajar. Jakarta: Riany Febrianita.

Arends, R. 2013. Belajar Untuk Mengajar Edisi 9 Buku 2. Jakarta Selatan: Salemba

Humanika.

Fudholi, AN, & Nurhadi, A. (2023). Upaya Peningkatan Mutu Peserta didik melalui

Pengklasifikasian Kelas Berdasarkan Bakat dan Minat. JURNAL LENTERA:

Kajian Keagamaan, Keilmuan dan Teknologi , 22 (2), 231-241.

Istarani. 2011. Model Pembelajaran Inovatif Referensif Guru Dalam Menentukan Model

Pembelajaran. Medan: Media Persada.

Maiga, C. d. 2009. Learning By Playing. Springer: Edl.

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi

Pustakarya.

Rusman. 2013. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalsme Guru.

Jakarta: Rajawali Pers.

Samatowa, U. 2011. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks. Soegeng, T.

Peran Disiplin Pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta: Grasindo.

Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya.

Tirtarahardja, U. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Trianto. 2007. Model-odel Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta:

Prestasi Pustaka.

Trias, M. M. 2022. Pengaruh Game Interakttif Quizwhizzer Terhadap Peningkatan Hasil

Belajar Materi Tata Surya pada Siswa MTs Negeri Kota Probolinggo. UIN Kiai

Haji Achmad Siddiq Jember.

Yusuf Supriyadi. 2018. Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Untuk SD/MI Kelas VI Tokoh

dan Penemuan. (Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan).

Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021). Utilization of QuizWhizzer

Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. International Joint

Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021), 148–152.

Ahmadi, A. (2018). Eksistensi Media Sosial dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Santri. AL-FIKRAH: Jurnal Studi Ilmu Pendidikan dan Keislaman, 1(1), 46-55.

Ahmadi, A. (2019). KONSEP BELAJAR BERSAMA ALAM DALAM PENDIDIKAN FORMAL PERSPEKTIF ALQURAN. AL-FIKRAH: Jurnal Studi Ilmu Pendidikan dan Keislaman, 2(2), 80-98.

Downloads

Published

2023-12-01

Issue

Section

Articles